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Gamificación neurodidáctica: la vía directa al top of mind

  La gamificación se alinea con la neurociencia para optimizar su efectividad Será una de las principales tendencias de 2019 en la formación a redes comerciales y canal de prescriptores o distribuidores Barcelona, noviembre de 2018.- Para enseñar a valorar los beneficios de un producto sobre sus competidores, muchos planes de marketing incorporan acciones de divulgación formativa dirigidas a su canal de distribución o al cliente final, que se refuerzan con el marketing digital de contenidos. El problema es que, a diferencia de las campañas publicitarias, los seminarios presenciales o los cursos online consisten en un único impacto, haciendo muy probable que el contenido impartido caiga en el olvido en pocos días, sin llegar a cambiar comportamientos ni impactar en el crecimiento de las ventas. Sólo adoptando metodologías formativas activas y alineadas con cómo aprende más y mejor el cerebro humano se puede conseguir que los mensajes argumentales de una marca sean interiorizados. “Para que un conocimiento recién aprendido se conserve a largo plazo en la memoria no basta con que sea escuchado o leído pasivamente. Si ya es difícil recordar la letra de una canción de 1 minuto, ¿por qué esperamos aprender horas de explicaciones recibidas una sola vez? Serán

Volar drones, lo último en eventos para empresas

Hace poco se inauguró en Barcelona la primera pista indoor para volar drones de España, y una de las pocas que existen en todo el mundo. Desde entonces, Indrone Park se ha convertido en un espacio multifuncional en el que no solo se pueden volar drones de forma lúdica. Las empresas también han encontrado un espacio único y diferente para celebrar eventos, con sus propios empleados o con sus clientes. En pocas semanas, decenas de empresas han pasado por las instalaciones de Indrone Park. Aquí, entidades y organizaciones empresariales aprenden a volar drones en un entorno cerrado, controlado y seguro. De este modo, los eventos de empresas pueden ser algo más que una comida, una cena o una actividad deportiva. Según explica Javier de Mendoza, cofundador de Indrone Park, es una vuelta de tuerca a los típicos eventos o salidas de empresa. “No sólo desmitificamos que pilotar drones es difícil, porque es mucho más fácil de lo que parece, sino que también fomentamos el espíritu de equipo. Mediante diferentes retos y pruebas de habilidades, en tan solo 30 minutos conseguimos que, sin haber tenido ningún contacto con un dron, cualquier persona sea capaz de volar y completar vueltas al circuito con las gafas, siguiendo el dron

Aprender finanzas jugando es la nueva apuesta en formación

A partir de ahora, aprender finanzas ya no será aburrido, porque emprendedores, empresarios y pymes cuentan con un sistema de enseñanza ameno y divertido para entenderlas y aplicarlas a su vida profesional y personal. Y es que, jugando, las personas nos dejamos llevar por la competición, nuestros sentidos están alerta y está comprobado que aprendemos mucho más. Los niños pequeños aprenden jugando y, al fin y al cabo, ¿no somos todos un poco niños? Elisa Martínez es la creadora de Finanpolis. Hace un año, aproximadamente, decidió dejar su puesto en la multinacional en la que trabajaba para emprender su propio proyecto empresarial, basado en la enseñanza de las finanzas de una manera diferente: jugando. Su propuesta es un juego de mesa que navega entre la educación y el gaming financiero para ir un paso más allá de clases de finanzas y los conceptos del día a día. "Me había tocado hacer la típica formación de finanzas para no financieros y, hasta yo, me aburría. El vocabulario complejo, y que se explican dando por sentado muchos conceptos, hace que la gente le tenga miedo a las finanzas", explica Elisa Martínez. Finanpolis surge para romper con la idea de que aprender finanzas es algo aburrido

IEBS continúa su apuesta por el Social Learning bajo un modelo low cost

La formación de Masters y Postgrados en España se presenta como de las más caras de Europa en relación coste – salario medio. Aunque es posible encontrar formación a bajo coste, no existe a priori ninguna opción que garantice unos resultados de alto impacto a un coste ajustado. Frente a esta discordante situación, este es uno de los objetivos que el  Laboratorio de Innovación de IEBS se ha marcado. Como consecuencia, Open IEBS presentó un proyecto en el que se embarcaron los más de 50 alumnos de la primera edición: un nuevo modelo de aprendizaje en el que se han aplicado innumerables innovaciones pedagógicas y metodológicas que permiten una reducción de costes con una calidad equivalente a cualquier otro programa de un precio más elevado. Por un lado el aprendizaje adaptativo: Los alumnos evalúan su nivel inicial y no todos tienen los mismos objetivos. Los más avanzados, a través de un sistema gamificado, tienen retos y reconocimientos adicionales si consiguen alcanzar un nivel superior. Por otro lado, también se incorpora el aprendizaje social, llevando parte de las actividades fuera de la clase a un entorno mucho más distendido como son las redes sociales. De esta manera, las actividades del aula online abren fronteras

IEBS lanza 150.000€ en becas para la capacitación en competencias digitales

La escuela de negocios IEBS, a través de su Laboratorio de Innovación y Emprendimiento, ha decidido invertir 150.000 euros de presupuesto en Becas y Ayudas para favorecer e impulsar la capacitación en competencias tecnológicas y digitales en España. En cuanto a las principales áreas de actuación, se van a priorizar aquellos sectores con más potencial de desarrollo y que más pueden impulsar nuestra economía como el emprendimiento digital, el e-commerce o los negocios móviles y la formación en competencias técnicas de alta empleabilidad como la Gamificación, el Seo, el Big Data, los SaaS y el Cloud Computing, la Logística y Internacionalización, las Redes Sociales o el Marketing Digital. Las becas que se ofrecerán dependerán de la situación de cada candidato y podrán cubrir el cuarenta, el cincuenta e incluso la totalidad del importe del programa a través del Plan Mentor, un plan de mecenazgo para empresas, iniciativa que lanzó IEBS con un gran éxito hace ya más de un año. IEBS ha elegido precisamente un momento en el que los indicadores macroeconómicos parecen ser más favorables porque precisamente las personas más expuestas son aquellas que carecen de competencias de alto valor para las empresas y por tanto, ahora más que nunca, es necesario impulsar

El Congreso Mundial de la Gamificación llega a Barcelona

El Gamification World Congress(GWC), encuentro internacional de referencia en la utilización de mecánicas de juego para objetivos de negocio, celebra su tercera edición en España. La cita será en Barcelona del 22 al 24 de mayo en el World Trade Center. La gamificación es la aplicación de los conceptos y  técnicas de juego en otros contextos como el marketing, recursos humanos, educación, equipos de ventas o innovación. Durante el Congreso se mostrará como el uso de la gamificación puede contribuir a potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo o la fidelización, creando experiencias siginficativas que inspiren la acción e involucren al usuario. Expertos, analistas e investigadores de todo el mundo, se reunirán para exponer lo último sobre esta disciplina, en la que España es pionera junto con EE.UU. “En los últimos 3 años, en España han surgido gran número de empresas relacionadas con la gamificación, tanto consultoras, como plataformas, lo cual nos sitúa en el top 2 de la gamificación a nivel mundial, justo después de Estados Unidos”, afirma Sergio Jimenez, co-fundador del Gamification World Congress y fundador de GameOn! Labs. Programa del Congreso y los Gamification Awards El GWC se desarrollará en tres días repletos de talleres prácticos, charlas, casos de éxito, y talleres

Las claves para implementar la Gamificación en una organización

Una plantilla motivada es más productiva. Conseguir que los empleados se comprometan con los valores de la organización y no caigan en la rutina laboral es uno de los objetivos de cualquier compañía. Una de las nuevas técnicas que están logrando la fidelización de los trabajadores es la Gamificación, la aplicación de técnicas de juego en otros contextos como puede ser el entorno empresarial. La Gamificación constituye una metodología de diseño que añade mecánicas y elementos extraídos del mundo lúdico a los tradicionales criterios de eficiencia que ya figuran en una organización. Con la finalidad de enseñar a los emprendedores y directivos a implementar estas técnicas en sus empresas, IEBS Business School impartirá el webinar gratuito 'Gamificación: cómo implementarla en una organización' el próximo 5 de febrero. “Las personas no siempre nos guiamos por los principios de la eficiencia, por lo que es necesario apostar por otros métodos que nos ayuden a ser más productivos” recalca Isidro Rodrigo, psicólogo especializado en desarrollo personal y Recursos Humanos y profesor del Master en Gamification de IEBS, quien se encargará además de impartir el webinar. Ésta es precisamente una de las ventajas que aporta la Gamification: el aumento de la productividad de los empleados gracias al

El 95% de los docentes de EEUU utiliza la gamificación para el aprendizaje en las aulas

La agencia de diseño de la información Elkano Data ha desarrollado una infografía para el centro de educación científica Smithsonian de Washington En ella, se revelan importantes datos sobre la utilización de la tecnología en la educación   La infografía muestra cómo utilizar la tecnología para aprender y desarrollar las habilidades es una continuación de la búsqueda de la raza humana por sobrevivir y adaptarse   La utilización de la tecnología para aprender, jugar, y desarrollar las habilidades es una continuación de la búsqueda de la raza humana por adaptarse y sobrevivir en su entorno. Esto es lo que muestra la infografía llevada a cabo por la agencia Elkano Data para el centro de educación científica  Smithsonian de Washington. A través de la infografía se detalla cómo la tecnología se ha aplicado al aprendizaje en el ser humano, y cómo, en concreto, el juego digital se ha convertido en una herramienta imprescindible en las aulas. Así, el 95% de los docentes en EEUU emplea juegos digitales diseñados exclusivamente para su uso educativo.   Auge de los videojuegos en USA: generación NET El incremento de la demanda en videojuegos es muy patente en USA, tal y como refleja la infografía de Elkano Data. Así, 170 millones de americanos

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