Así emplean Xbox Adaptive Controller ya en España Informática e Internet abril 4, 2019 Hoy, en Microsoft, hemos tenido una cita muy importante para ver cómo emplean Xbox Adaptive Controller diferentes instituciones y usuarios que ya tienen acceso a este dispositivo accesible para Xbox One y Windows 10 PC. Una forma nueva de jugar para millones de personas con problemas de movilidad, que abre más oportunidades en el campo del diseño, la educación, inclusión, medicina y otros sectores, como han confirmado los asistentes al evento. Xbox Adaptive Controller: Mucho más que jugar a tu manera. Vivimos en un mundo donde más de mil millones de personas tienen movilidad reducida. Pero solo uno de cada diez tiene acceso a los productos que necesitan. Carolina Castillo (responsable de accesibilidad e inclusión y directora de la División de Consumo en Microsoft Ibérica) ha puesto en valor la intención de Microsoft, “apoyar a cada persona para que consigan más cada día”. Load third party embed Desde el lado de Xbox, Fernanda Delgado (responsable de la división de Gaming en Microsoft Ibérica) ha destacado el concepto de universalidad de Xbox Adaptive Controller. El dispositivo sirve de concentrador para cientos de productos con conexiones estándar. Mientras hace más accesible un entorno que durante años se ha caracterizado por soluciones a medida y muy costosas. También ha dado paso a numerosas instituciones y profesionales que ya trabajan para expandir la utilidad de Xbox Adaptive Controller en diversos entornos: El Analista de Normativa y Certificación en EA Electronic Arts, Pablo Ortega, ha destacado el proceso de optimización en su intervención, “sabemos que es muy importante integrar la accesibilidad en los videojuegos para que cualquier persona pueda jugar. En base en esto, hemos creado un portal de Accesibilidad (ea.com/able) en el que nuestros usuarios encuentran guías en formato texto, manuales para jugar con ceguera, información sobre modos de juego adaptados, foros para sugerencias, bugs y mucho más”. Ortega también ha destacado la creación de un equipo dedicado a investigar y a resolver este tipo de dudas y bugs. Adicionalmente, en Electronic Arts desarrollan talleres donde se recogen las impresiones de usuarios finales en todos los temas de Accessibilidad con productos como Xbox Adaptive Controller. Ramón Rodríguez Carrero, responsable de Proyectos Globales y Marketing de Fundación Universia, se ha centrado en la actividad por la inclusión laboral y académica de jóvenes con discapacidad desde 2007. “En todo este tiempo, hemos detectado que la principal barrera para el colectivo es la social: muchas personas con discapacidad, especialmente cuando esta es visible, son tratados de forma distinta por su entorno. Esto limita su autoestima y sus posibilidades de ocio, incidiendo directamente en una calidad de vida inferior. Con los workshops en Electronic Arts e iniciativas como Xbox Adaptive Controller, pretendemos que los chicos y chicas que participan descubran las posibilidades del gaming adaptado, tanto en ocio individual como, sobre todo, social”, ha comentado Rodriguez Carrero. Fundación Querer también ha mostrado parte de su actividad con niños que tienen problemas neurológicos, los cuales dificultan la capacidad de tomar una decisión en tiempos de normalidad. Según afirma el Dr. Tomás Ortiz, Subdirector del Departamento de Medicina Legal, Psiquiatría y Patología de la UCM, “Necesitan un programa neuropedagógico que permita sincronizar en el tiempo los procesos de comprensión con los de ejecución motora. Una forma de acelerar y disminuir los tiempos entre estímulo y respuesta es mediante la implicación de procesos emocionales positivos”. Con esta estrategia metodológica se espera acelerar la toma de decisión y la respuesta motora en estos niños. El uso de “Xbox Adaptive Controller y Xbox es una ayuda para mejorar la implicación y accesibilidad en esta iniciativa”, afirman desde el equipo del doctor Ortiz. El Dr. David Alonso, Director del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de ESNE, ha dado importancia a la experiencia de usuario. “Esta se puede definir como la percepción que una persona tiene sobre un sistema, en aspectos tales como su utilidad, eficiencia, y facilidad de uso. Si hablamos además de accesibilidad, nos referimos a diseñar dicho sistema para que cualquier persona experimente una buena experiencia, independientemente de su condición (discapacidad, edad avanzada, privación circunstancial…)”. Según el equipo responsable, Xbox Adaptive Controller ofrece un instrumento inmejorable para este fin y ESNE lo ha incluido en una serie de iniciativas: formación específica en el uso de Xbox Adaptive Controller a estudiantes de grado y profesionales del futuro, adaptación de videojuegos ya desarrollados para que sean funcionales con este controlador y un proyecto de investigación en colaboración con ONCE y CEAPAT, donde se evaluarán los resultados, se obtendrán conclusiones y que tendrá como fruto un manual de buenas prácticas que pueda utilizar cualquier desarrollador. Fundación ONCE, que trabaja para promover la inclusión social de las personas con discapacidad y por la mejora su calidad de vida, impulsa el desarrollo de entornos, productos y servicios universalmente accesibles. En su programa han brindado una toma de contacto con Xbox Adaptive Controller a personas con limitaciones moderadas o severas de manipulación. El objetivo pasa por conocer la usabilidad del dispositivo y las posibilidades que aporta según el perfil del usuario. También, qué opiniones provoca la experiencia entre los usuarios con discapacidad. De cara a mejorar desde su perspectiva y experiencia. Load third party embed Dentro de la asignatura de Responsabilidad Social, alumnos de la Universidad Francisco de Vitoria ha presentado su programa de adaptación para tres videojuegos. La directora de Grado, Belén Mainer, ha reconocido la importancia del apoyo de Microsoft en proyectos de responsabilidad social: “nos unen intereses comunes, ya que queremos fomentar las nuevas competencias digitales a través de la formación y el aprendizaje”. La alumna que lidera este proyecto en UFV, María Ranera, tenía la intención de crear un juego adaptable. “La universidad me dio las herramientas para hacer el proyecto y Daniel de la Rosa, profesor de la asignatura, me apoyó e hizo que la idea inicial fuese mucho más grande de lo que pensaba”. La alumna añade que la finalidad del proyecto es analizar cómo las personas con discapacidades se desenvuelven con el mando, para poder lanzar más videojuegos adaptados para ellos. En la jornada de hoy, desde Microsoft y Xbox se ha querido dar visibilidad a los proyectos presentados e iniciativas relacionadas con Xbox Adaptive Controller. Además, se mantiene el compromiso por hacer llegar tecnologías accesibles a todos los usuarios, tanto en consolas, como ordenadores y otros dispositivos. En los próximos días se ofrecerá en el canal de Xbox España en Youtube un resumen sobre la experiencia mostrada. Las imágenes relacionadas con los productos de Xbox están disponibles en Xbox Wire. Enlaces a algunos de los vídeos relacionados con el evento: Presentamos Xbox Adaptive Controller Unboxing Xbox Adaptive Controller Cómo funciona Xbox Adaptive Controller Owen y Xbox Adaptive Controller Conoce a Owen Zach Anner Tries Xbox Adaptive Controller Xbox Adaptive Controller se encuentra disponible de manera exclusiva en Microsoft Store y tiene un PVPr de 89,99€. Ir a la fuente Author: Óscar Díaz Castillo Compartir en Facebook Compartir Compartir en TwitterTweet Compartir en Pinterest Compartir Compartir en Linkedin Compartir Compartir en Digg Compartir